Opis projektu
Badanie dotyczyło sposobów funkcjonowania człowieka (gracza) w przestrzeni VR, zwłaszcza w kontekście środków i mechanizmów autokreacji gracza. Jako przykład takiej przestrzeni wybrano VRChat – jedną z aplikacji należących do grupy tzw. social VR, w których można wchodzić w interakcje z innymi użytkownikami za pomocą awatara. Awatary reprezentują użytkowników w świecie VR i umożliwiają jego doświadczanie za pomocą modyfikacji, tworzenia i personalizacji obrazu samych siebie.
Badanie polegało na przeprowadzeniu pogłębionych wywiadów indywidualnych (IDI) z 30 graczami, intensywnie korzystającymi z aplikacji VRChat. Miały one na celu poznanie motywacji graczy do korzystania z aplikacji oraz odkodowanie sposobów myślenia o sobie w grze – w tym zwłaszcza relacji z własnym awatarem oraz z innymi graczami.
Podczas wywiadów wszyscy gracze wskazywali potencjał społecznościowy – nawiązywania kontaktów z innymi graczami oraz regularne spotkania z graczami już znanymi – jako kluczowy benefit związany z korzystaniem z aplikacji. W tym kontekście podkreślano wręcz terapeutyczny wymiar VRChat jako miejsca, w którym można walczyć z nieśmiałością lub nawet fobią społeczną. Ważnym motywatorem jest też możliwość skorzystania z urozmaiconej rozrywki (gry, imprezy, rozmowy), która poprawia nastrój i pozwala oderwać się od codzienności.
Z drugiej strony respondenci dostrzegają też dość szeroki katalog zagrożeń związanych z korzystaniem z aplikacji (m.in. zbyt łatwy dostęp do aplikacji dla osób niepełnoletnich oraz ryzyko przyzwyczajenia się do wyidealizowanego świata aplikacji, po którego doświadczaniu bardzo trudno znieść rzeczywistość offline).
Respondenci byli zgodni we wskazaniach czynników decydujących o wyborze konkretnego awatara:
- chęć odzwierciedlenia swojej osobowości (wiodący argument) oraz „poczucia się dobrze” w postaci, z którą się gracz utożsamia;
- estetyczne walory awatara, fakt, że jest on „ładny” i „podoba się” innym graczom;
- jego walory techniczne, które ułatwiają kontakty społeczne;
- fakt, że awatar jest również wskaźnikiem przynależności do grupy – pomaga identyfikować się ze swoją społecznością i być w niej rozpoznawalnym(ą);
- chęć bycia kimś, kim nie jest się w rzeczywistości;
- uczynienie awatara pretekstem do ironicznej, ale życzliwej dyskusji pomiędzy graczami;
- logistyczne przyczyny wyboru – przede wszystkim moc obliczeniowa komputerów, na którym grają oni sami i inni użytkownicy (tak by zapewnić płynną interakcję).
Można zatem stwierdzić, że wątkiem przewijającym się przez większość tych wypowiedzi jest imperatyw pozostawania z innymi graczami w kontakcie. Co również istotne, część respondentów posługiwała się stwierdzeniami, które świadczą o utożsamieniu się z wybranym i stale (lub przez większość czasu) używanym awatarem. Niektórzy badani wprost twierdzą, że chcieliby być w rzeczywistości swoim awatarem.
Podsumowując, badanie przyniosło wgląd w funkcjonalizację aplikacji social VR przez graczy oraz złożone relacje pomiędzy graczem a awatarem, potwierdzając, że wirtualna rzeczywistość może stanowić zarówno przestrzeń rozrywki, jak i autokreacji użytkowników.